Der Regisseur von Output 8 war inspiriert, wie Leute das Spiel spielen sahen

Ein paar Anpassungen für Videospiele verstehen Schweißmaterialien ganz. Ausgabe 8 Film. Es erfordert die Regeln und die Struktur des Spiels, das die Spieler in einem Loop -Korridor in einer U -Bahn -Station in Tokio umgibt und dann mit echten Charakteren und einer Geschichte baut. Und laut Regisseur Genki Kawamura ist einer der Gründe, warum sich der Film so frisch anfühlt, weil er sich ihm nähert. „Ich habe nicht an eine Videoanpassung eines Videospiels gedacht, oder er sagt. Esel. „Ich habe darüber nachgedacht, wie man eine neue filmische Erfahrung kreiert, die die Grenzen zwischen dem Videospiel und dem Kino verwischt.“
Die beiden sind sehr ähnlich und der Film beginnt sogar mit der ersten Person Perspektive des Spiels. Und wie im Spiel gibt es eine Person, die in einem sich wiederholenden Korridor im Film gestrandet ist, und die einzige Möglichkeit, auszugehen, sind „Anomalien“ – im Grunde genommen seltsame Scheiße, die sich in jedem Zyklus ändert – und dann die Richtungen zu ändern. Kawamura sagt, dass er das Spiel entdeckt hat, weil er viele Indie -Titel spielt und dass Tokio, den Tokyo fühlte, daran interessiert ist, wie sehr er liebt. Gleichzeitig stellte er fest, dass die Prämisse eine viel universellere Geschichte machen könnte. „Ich hatte das Gefühl, dass viele in Städten lebende Menschen die Erfahrung erlebt haben, in einer solchen Passage zu verschwinden“, erklärt er. „Ich hatte Lust, das Tokyo -Design zu kombinieren, und universelle Erfahrung kann etwas Kinos schaffen.“
Es geht jedoch darum, ihn in einen Film zu verwandeln, der keine Charaktere oder eine Geschichte hat und viele Gegenstände hinzufügen muss, die weniger als eine Stunde dauern. Die Hauptfigur, bekannt als Kazunari Ninomiya), kämpft mit dem Potenzial, ein Geschäft und Vater zu sein, wenn er auf einen seltsamen Schleifenkorridor trifft. Während wir dort sind, treffen wir andere Charaktere mit einer jungen Frau (Nana Komatsu) und einem kleinen Kind (Naru Asanuma), einschließlich The Walking Man (Yamato Kochi), der als Terroranlage begann. Es gibt auch neue Anomalien im Spiel, und Kawamura sagt, die Idee sei, störende Momente über die Außenwelt zu schaffen. Zum Beispiel bedeutet dies für Ninomiyas Charakter ein Klangdesign für ein sehr beängstigendes Baby.
Eines der interessantesten Dinge am Film erfordert, wie sich jeder Charakter den Regeln des Korridors nähert, und um die Umgebung sorgfältig zu untersuchen, bevor sie sich entscheiden, vorwärts oder zurück zu gehen. Einige nehmen sich Zeit, einige Eile, und sie alle betrachten die Dinge in einer anderen Reihenfolge. Es ist, als würde man ein bisschen andere Leute spielen, die das Spiel spielen – das war genau die Absicht.
Kawamura sagt, er hatte eine berühmte Debatte mit Shigeru Miyamoto. Super Mario Und Zelda Legende Das Kreative sagte zu ihm: „Es macht Spaß, ein gutes Videospiel zu spielen, aber es macht Spaß, jemanden zu spielen. Die Inspiration für die Charaktere kam von Orten wie YouTube, an denen sich das Kreativteam an die Spieler näherte und wie sie auf Dinge reagieren. Ich denke.“
Wenn Sie das Spiel gespielt haben, schaut es zu Ausgabe 8 Es ist eine surreale Erfahrung. Es geschieht in einem Bereich, in dem Sie genau verstehen und dann auf neue und störende Weise gebeugt sind. Kawamura hatte eine ähnliche Erfahrung im Set selbst. Der Korridor wurde während der Klangstufe gebaut und bestand aus zwei Korridoren mit dem Spitznamen Hitchcock und Kubrick, der mit einem kleinen Weg namens Mizoguchi verbunden war. Kawamura sagte, dass diese Struktur es dem Team ermöglicht, wie der Zyklus des Korridors auszusehen und ständig zu schießen. Die Idee verwirrte das Publikum – obwohl die Filmemacher nicht immun waren.
„Es war ein gutes Werkzeug, um das Publikum zu lenken, oder er erklärt.“ Wir haben sogar verwirrt, wo wir während des Schießens waren. „